Métavers & Cie : un monde virtuel en construction

Le concept de métavers apparaissait déjà dans la littérature il y a près de 60 ans. En quelques décennies il a emprunté des technologies dont il bénéficie maintenant de la convergence. Depuis l’annonce récente de la mutation de Facebook en Meta, en guise de prodome par son PDG Marc Zuckerberg, les GAFAM deviennent de fait les GAMAM : après sa présentation vidéo en réalité virtuelle augmentée -impressionnante pour les néophytes, mais pas nouvelle-, le terme «métavers» est sur toutes les lèvres (dans une séquence, un de ses amis, sous forme d’un robot, le téléporte dans une forêt virtuelle fantastique ; dans d’autres, il est vu admirant une installation d’art, dans une  vidéo avec des amis dans un métavers ;  Meta a aussi présenté un prototype pour rendre les avatars photoréalistes, les environnements interactifs réalistes, et permettre aux utilisateurs de contrôler les entrées avec des gestes de la main, ce qui nécessite de gros investissements en matière de R&D).

Ce paradigme, qui utilise la métaphore du monde réel, mais sans limitations physiques, nous est vanté et présenté comme inévitable. Bien que les environnements virtuels multi-utilisateurs soient opérationnels, il reste encore à passer à l’implémentation technique du métavers. Son horizon et son potentiel sont toutefois mal définis et restent à évaluer selon plusieurs plans : éthiques, sociaux, etc. Aussi ce «nouveau monde» en attente peut paraître merveilleux pour certains et effrayant pour d’autres.

Définition et origines du métavers

Le terme métavers (metaverse, en anglais) est l’union du préfixe «méta», du grec meta qui signifie au-delà, et de «vers» qui est la contraction du mot univers, pour désigner un monde virtuel fictif, au-delà de l’univers réel, dans lequel les utilisateurs, en tant qu’avatars, peuvent interagir les uns avec les autres dans des espaces virtuels en trois dimensions (3D). Un avatar (à l’origine, le terme sanskrit avatāra, désigne l’incarnation d’une divinité hindouiste) est à son tour défini comme la représentation de l’alter ego d’un personnage ou d’un internaute en 3D (jeux vidéo, métavers), sinon en 2D (forums, messageries et média sociaux).

Le métavers peut donc être considéré comme un ensemble de mondes virtuels immersifs en 3D, parcourus par des avatars, perçus en réalité augmentée (RA) et connectés à l’Internet pour interagir directement entre eux et avec leur environnement virtuel. A son tour, la RA relève de méthodes qui permettent d’incruster de façon réaliste des objets virtuels dans des séquences réelles appliquées à la perception visuelle, auditive et tactile, avec des graphismes en 3D de plus en plus réalistes, une voix intégrée, et des outils de création de contenu.