Académie d’Alsace des Sciences, Lettres et Arts
    Académie d’Alsace   des Sciences, Lettres et Arts  

Métavers & Cie : un monde virtuel en construction

Par Daniel Guinier

Ancien expert près la Cour Pénale Internationale de La Haye, notre confrère Daniel Guinier nous emmène au cœur du métavers, un monde virtuel fictif, au-delà de l'univers réel, dans lequel les utilisateurs, en tant qu'avatars, peuvent interagir les uns avec les autres dans des espaces virtuels en trois dimensions. Vertiges de la science, défis sociétaux, exigences de contrôle et de régulation.


(Daniel Guinier a transformé sa photo en son avatar, créature de réalité augmentée ouverte à tous les possibles…)

 

 

Le concept de métavers apparaissait déjà dans la littérature il y a près de 60 ans. En quelques décennies il a emprunté des technologies dont il bénéficie maintenant de la convergence. Depuis l'annonce récente de la mutation de Facebook en Meta, en guise de prodome par son PDG Marc Zuckerberg, les GAFAM deviennent de fait les GAMAM : après sa présentation vidéo en réalité virtuelle augmentée -impressionnante pour les néophytes, mais pas nouvelle-, le terme "métavers" est sur toutes les lèvres (dans une séquence, un de ses amis, sous forme d'un robot, le téléporte dans une forêt virtuelle fantastique ; dans d'autres, il est vu admirant une installation d'art, dans une  vidéo avec des amis dans un métavers ;  Meta a aussi présenté un prototype pour rendre les avatars photoréalistes, les environnements interactifs réalistes, et permettre aux utilisateurs de contrôler les entrées avec des gestes de la main, ce qui nécessite de gros investissements en matière de R&D).

Ce paradigme, qui utilise la métaphore du monde réel, mais sans limitations physiques, nous est vanté et présenté comme inévitable. Bien que les environnements virtuels multi-utilisateurs soient opérationnels, il reste encore à passer à l'implémentation technique du métavers. Son horizon et son potentiel sont toutefois mal définis et restent à évaluer selon plusieurs plans : éthiques, sociaux, etc. Aussi ce "nouveau monde" en attente peut paraître merveilleux pour certains et effrayant pour d'autres.

 

 

Définition et origines du métavers


Le terme métavers (metaverse, en anglais) est l'union du préfixe "méta", du grec meta qui signifie au-delà, et de "vers" qui est la contraction du mot univers, pour désigner un monde virtuel fictif, au-delà de l'univers réel, dans lequel les utilisateurs, en tant qu'avatars, peuvent interagir les uns avec les autres dans des espaces virtuels en trois dimensions (3D). Un avatar (à l'origine, le terme sanskrit avatāra, désigne l'incarnation d'une divinité hindouiste) est à son tour défini comme la représentation de l'alter ego d'un personnage ou d'un internaute en 3D (jeux vidéo, métavers), sinon en 2D (forums, messageries et média sociaux).
Le métavers peut donc être considéré comme un ensemble de mondes virtuels immersifs en 3D, parcourus par des avatars, perçus en réalité augmentée (RA) et connectés à l'Internet pour interagir directement entre eux et avec leur environnement virtuel. A son tour, la RA relève de méthodes qui permettent d'incruster de façon réaliste des objets virtuels dans des séquences réelles appliquées à la perception visuelle, auditive et tactile, avec des graphismes en 3D de plus en plus réalistes, une voix intégrée, et des outils de création de contenu.

Si le concept est né en 1964 (D. F. Galouye développe l'idée de Simulacron 3, une machine permettant de simuler un monde avec ses habitants), c'est seulement en 1992 que le terme "métavers" a été employé pour la première fois par N. Stephenson dans son roman de science fiction Snow Crash (Massively Multiplayer Online), de façon préférable à l'expression "réalité virtuelle" (RV). En outre, dans le même ouvrage, le terme franchulate (pour franchise et consulate) désigne une zone de métavers qui structure un système économique et politique bâti sur des protocoles dans lequel le code informatique fait la loi (Law Is Code). Le droit est ici négocié par des algorithmes et sa régulation assurée par des architectures techniques : Internet, plateformes, etc. (en entrant dans le code des machines, le droit, à l'origine créé, interprété et appliqué par des êtres humains, est en mesure de menacer l’équilibre des droits et libertés en ligne, par opposition à Code is Law ; voir L. Lessig 2000).

 

 

Evolution du monde métavers


Au cours des trois dernières décennies des progrès cruciaux ont été réalisés pour envisager le passage d'environnements virtuels multi-utilisateurs à l'implémentation technique du métavers. Le principal défi, qui conditionne le statut de métavers, est d'aboutir à l'intégration d'un ensemble d'environnements immersifs sophistiqués et indépendants, associés à des propriétés fondamentales de réalisme, d'ubiquité, d'interopérabilité et d'évolutivité.
Le réalisme, concerne ce qui affecte les sens : la vue, l'ouïe, le toucher, etc., avec des capacités de simultanéité et de temps réel pour que les utilisateurs se sentent totalement immergés. L'ubiquité, relève de l'accès à partir de tous les dispositifs numériques et de la réalité argumentée, et du maintien de l'identité virtuelle de l'utilisateur tout au long de toutes les transitions. Aussi, une identité omniprésente serait souhaitable pour que l'information puisse circuler plus librement entre les divers milieux. Cette facilité implique une coordination sur divers plans : technologique, social, juridique, etc., pour la sécurité des identités et des comptes des utilisateurs, des accès et de leur contrôle, en s'appuyant sur l'expérience de la prise en compte des voies et lieux multiples de l'expression numérique actuelle. L'interopérabilité, permet aux objets en 3D d'être créés et déplacés n'importe où, dans un mouvement transparent et ininterrompu. S'il existe déjà des normes (ex. COLLADA ; pour Collaborative Design Activity, définit un standard ouvert pour échanger les acquisitions entre différents types d'applications graphiques, dans le but d'établir un format de fichier d'échanges pour les applications interactives en 3), sur le transfert à travers des environnements du monde virtuel, d'autres sont attendues sur les protocoles de communication, la localisation, l'identité, etc. Certaines existent en dehors des mondes virtuels, et d'autres sont en cours de mise au point ou au stade préliminaire. Enfin, l'évolutivité, assure une utilisation massive par les utilisateurs. Pour cela, une phase de recherche et d'intégration est rendue nécessaire, pour disposer d'une vision globale et cohérente de l'ensemble, dépassant la seule connaissance des parties. Il sera utile d'explorer les pistes visant la haute performance, les ouvertures pair-à-pair (P2P) la répartition de charge élargie, etc., pour la mise en œuvre massive d'un tel monde virtuel intégré.
Outre l’intérêt croissant du public pour les mondes virtuels, et particulièrement des adeptes des mondes virtuels, jeux et gains en ligne et consoles (ex. PlayStation), plusieurs facteurs sont en mesure de favoriser l'atteinte d'un métavers bien développé, tandis que d’autres sont en mesure de freiner l’atteinte de cet objectif.
La puissance de calcul disponible est suffisante et une grande partie des algorithmes liés à la réalisation immersive sont assimilés, et des progrès sont possibles dans les fonctionnalités et les performances dans un proche avenir. En revanche, les méthodes de calcul dédiées aux mondes virtuels sont encore imparfaites, en attente d’avancées conceptuelles à l'échelle d'un métavers, et sans assurance de progrès rapides. Actuellement, les mondes virtuels sont dominés par des plateformes propriétaires (ex. World of Warcraft, Second Life), ou étatiques et contrôlés par le gouvernement (ex. HiPiHi en Chine), ce qui limite l'innovation, alors que l’efficacité de l'avancement serait probablement optimum en exploitant le processus d'effort collectif et d'innovation de masse.
Le métavers inachevé nous est dévoilé par une expérience immersive au travers d'outils de réalité augmentée, et comme un nouveau centre d'interaction sociale, à l'instar des forums de discussion des années 90, puis les réseaux sociaux comme Facebook, Instagram et Snapchat. Les jeux vidéo en ligne, comme Fortnite et Roblox, en sont les précurseurs, avec de vastes environnements en 3D où des millions de joueurs se rassemblent chaque jour. Les premières applications ont traité d'accès à l'aide de lunettes appropriées et d'autres interfaces, dont certaines pourraient être bio-intégrées, ou encore d'avatars interprétant des expressions faciales ou non verbales pour une communication en face-à-face. En fait, c'est essentiellement la communauté des jeux vidéo en ligne massivement multi-joueurs (MMO, voir N. Stephenson, 1992, dont l'ouvrage repose sur l'idée que la seule lecture sur l'écran de symboles indéchiffrables exposerait le cerveau des programmeurs, lequel serait infecté de façon similaire au système d'exploitation d'un ordinateur, pour en exécuter automatiquement le code viral) qui a été pionnière dans la création de métavers dans les années 1990. C'est en 2001 que Google Earth a été développé afin de permettre la visualisation par un assemblage d'images pour localiser un lieu et obtenir des vues en 3D d'immeubles d'une métropole, en utilisant notamment des prises de vues de Street View et des données d'altitude, ce qui est maintenant réalisé automatiquement par des algorithmes. Parmi divers exemples, Second Life  estun métavers de jeu de simulation de vie en 3D qui a connu une période de vif succès entre 2003 et 2007, avant de décliner à cause de la crise, avant de connaître un regain d'activité depuis la pandémie de Covid-19.
En 2006, le rapport du Metaverse Roadmap Summit, détaille le chemin du phénomène métavers, pour devenir une réalité dans sa diversité, en direction du Web 3D. C'est fin 2021, que Marc Zuckerberg annonçait que Meta lançait sa plateforme de monde virtuel en réalité augmentée  dénommée Horizon Worlds, fondée sur des outils de réalité virtuelle. Au vu de pressions internationales, Facebook fait place à Meta en octobre 2021 pour dissocier le réseau social Facebook de l'entreprise Meta Platforms, laquelle détient Facebook et diverses filiales, dont Instagram, WhatsApp, Messenger, et Oculus (à l'aide d’un casque de réalité virtuelle Oculus, les utilisateurs sont plongés dans des mondes où ils peuvent évoluer). Il faut aussi noter que Carrefour s'associe à Meta et que Microsoft adapte sa plateforme Microsoft Azure Digital Twins aux applications de métavers pour les relations B2B et s'est rapprochée de l'entreprise française Cosmo Tech pour expérimenter de premiers usages de leurs clients en métavers. Selon Meta, cette innovation, présentée comme "une expérience de réalité virtuelle sociale pour créer et explorer ensemble",  est une porte d’entrée vers des réseaux sociaux du futur, grâce aux interactions entre avatars.
Un tel monde est en cours de construction et s'il existe déjà de nombreux métavers, beaucoup sont inachevés ou en cours de finalisation. Pour l'instant, deux tendances apparaissent et se diversifieront en se partageant :
    • l'une se développe en visant à créer un monde virtuel avec un avatar pour les visites, rencontres, consultations, etc.
    • l'autre se constitue autour d'une blockchain, de cryptomonnaies et de jetons non fongibles, pour le jeu et le commerce dans un environnement virtuel.

A titre d'exemples d'univers virtuels Minecraft est un jeu de construction fondé sur l'exploitation puis la transformation de ressources naturelles, et Second Life est un jeu qui permet aux utilisateurs de concevoir le contenu du jeu, d'incarner des personnages virtuels, et de procéder à des acquisitions, en utilisant une monnaie virtuelle locale.

Si la transformation de Facebook en Meta vise à sortir de la mauvaise réputation du réseau Facebook en le détachant du reste du groupe, l'ambition de Meta est d'élargir son champ d'action en misant sur son métavers pour l’imposer comme le futur des réseaux sociaux, et changer la conception même de l’Internet. Mark Zuckerberg a engagé 10 milliards de dollars par an pour faire de Meta le principal point d'entrée dans le métavers, en espérant près de 3 milliards d'utilisateurs de Meta auront accès à un portefeuille. Les outils proposés par Meta et la manière dont l'espace sera adapté en diront beaucoup sur un tel avenir.
A peine lancé, Horizon Worlds, le métavers de Meta se retrouve mêlé à un premier scandale sexuel virtuel. Une jeune femme, qui avait participé au béta test de la plateforme, explique que son avatar a subi des attouchements par celui d’un inconnu, ajoutant que si le harcèlement sexuel en ligne est en soi déjà grave, la réalité virtuelle ajoute de l’intensité à l’événement, alors que d’autres ont soutenu ce comportement, et l’ont fait se sentir isolée dans cet espace. Bien qu'Horizon Worlds se soit défendu en indiquant que les dispositifs de sécurité proposés pour tenir virtuellement à distance n'avaient pas été activés, la plateforme reconnait pourtant l'utilité de ce retour d’expérience pour faire en sorte qu’Horizon Worlds soit un espace sécurisé. Si cet objectif n'était pas tenu, d'autres cas ne manqueraient pas d'apparaître, y compris sur d'autres sujets pouvant être plus graves. On retrouve les travers des réseaux sociaux de façon virtuelle !

 

 

Le métavers appliqué à la compréhension de la réalité


Il est largement entendu que le métavers sera le lieu où la plupart d'entre nous travailleront et joueront. Cet argument est largement appuyé par le renforcement du travail à distance durant la période de pandémie Covid-19. Pourtant, la réalité virtuelle immersive n'a guère progressé par rapport aux prototypes datant de 30 ans. En tout cas, pas suffisamment pour la présenter comme l'avenir de notre environnement de travail quotidien. Malgré tout, il doit bien exister des motifs pour y recourir, malgré l'inconfort du port d'un visiocasque et les représentations dérangeantes issues des mondes virtuels en 3D. L'un d'eux réside dans la capacité du métavers à donner un aperçu de processus ou d'éléments, soit trop grands, soit trop petits, soit trop abstraits pour être directement observés, en étant concentré à la fois le monde réel et sur notre imagination (il est possible de construire et d'observer quelque chose de très grand comme notre planète ou d'aussi petit qu'une molécule. Les premiers efforts dans ce domaine ont inspiré Google Earth).

Ces pouvoirs du métavers devraient permettre d'observer et de comprendre la nature et les conséquences des activités humaines. Des applications ad hoc pourraient nous aider à voir ce que nous faisons ou envisageons de faire, nous donnant ainsi la possibilité d'apprendre de nos actions et d'en comprendre les conséquences, localement et jusqu'à l'échelle mondiale.

En conséquence, et dans ce cas, la conception d'un métavers devrait fidèlement refléter le monde réel, dans sa complexité et son imprévisibilité, ce qui ne sera pas facile en termes de ressources humaines et prendra des années. Ce mécanisme de construction patiente d'un tel miroir sera utile pour révéler les points cachés et les angles morts. La préoccupation croissante relative à l'environnement est un exemple de motif suffisant pour entreprendre d'ores et déjà un projet de construction d'un tel métavers à l'échelle planétaire.

La nature même d'un système connecté exige qu'il soit ouvert. Ce principe donne la capacité des objets à communiquer entre eux et s'applique à l'Internet. S'agissant de mondes virtuels, ils doivent être compatibles pour passer de l'un à l'autre, ce qui oblige à la  transparence et l'ouverture pour assurer le futur des métavers dans leur fonction transformatrice. L'aspect sociétal est important. En ce sens, les métavers, qui se différencient en se partageant, peuvent être une opportunité pour imaginer des mondes différents, des modèles plus équitables, en particulier en ce qui concerne la rétribution de la création et la protection de la vie privée. Cependant les progrès des métavers risquent d'être freinés tant que les droits de propriété des créations seront détenus par les grands opérateurs et pas par les utilisateurs. Pour cela, il  faudrait logiquement envisager que les métavers ne soient plus l'exclusivité des propriétaires des plateformes et qu'aucune entreprise ne soit censée posséder ou gérer un métavers, à condition toutefois de disposer de moyens de régulation et de contrôle dédiés et consensuels pour éviter les dérives.

 


Blockchain, cryptomonnaies et jetons non fongibles

 

Le métavers disposera de fonctionnalités servant vérifier la propriété et l'authenticité des actifs et des biens du monde réel : véhicules, objets d'art, biens immobiliers, etc., à échanger des biens virtuels contre leurs analogues réels, ou encore à des jeux récompensés en actifs numériques utilisables ailleurs. Certains suggèrent l'introduction de la technologie blockchain et l'usage de cryptomonnaies ou de jetons non fongibles (NFT), ce qui est considéré par certains comme l'épine dorsale du mouvement métavers.

Une blockchain peut être définie comme un livre-registre anonyme et infalsifiable de l'historique des faits synchronisés et répliqués sur divers points d'un réseau pair-à-pair en nombre suffisant pour rendre le système résilient. Elle est implémentée sous forme de blocs chaînés représentant des données d’historique de tous les faits depuis sa création. Elle est partagée par l'ensemble des utilisateurs sans aucun intermédiaire, de façon à ce que chacun soit en mesure de vérifier librement la validité des informations associées aux "faits" numériques. Un mécanisme automatisé fixe la façon dont les blocs doivent être vérifiés et garantit que les nœuds participants s'entendent pour que seules des transactions authentiques puissent être ajoutées. Il décide parmi les participants lequel crée le prochain bloc validé de la chaîne et le schéma de consensus, soutenu par des algorithmes, est différent selon le type de blockchain. Une preuve est exigée pour chaque ajout de transaction, mettant en œuvre des moyens de calculs importants, le créateur d'un bloc valide est récompensé par un montant établi en cryptomonnaie. Selon la blockchain adoptée, il peut en résulter une consommation d'énergie électrique excessive. Cela justifie pleinement l'abandon de la preuve de travail, à l'exemple de Bitcoin, d'Ethereum, etc. D'autres schémas et leurs variantes sont apparus avec des avantages et des inconvénients en cherchant un compromis entre divers critères, concernant notamment la sécurité et la rapidité d'exécution (voir D. Guinier, 2021 ; parmi eux : la preuve de capacité, à l'exemple de Burst, la preuve d'enjeu, à l'exemple de Peercoin, la preuve de destruction, à l'exemple de Counterparty, et la preuve du temps écoulé, à l'exemple d'Hyperledger). D'ores et déjà, il importe que d'autres mécanismes soient recherchés et mis en œuvre au plus vite pour répondre à ce défit énergétique majeur.
Contrairement à la monnaie électronique, les cryptomonnaies sont des monnaies virtuelles sans garantie et sans cours légal. Dépourvues de cadre réglementaire et de statut légal, ce ne sont donc pas des monnaies au sens de la loi. Par ailleurs, elles peuvent servir à l’évasion fiscale ou être mises au service de délinquants et d’organisations criminelles et ainsi bénéficier à la cybercriminalité (ex. blanchiment, demandes de rançon). En outre, elles reposent sur des principes informatiques et cryptographiques sur lesquels il faut s’interroger, à propos de la sécurité cryptologique et informatique, et de la confiance au fur et à mesure de leur utilisation et de leur volatilité, mais aussi sur les méthodes de création et de contrôle (voir D. Guinier 2015, sur l'ensemble de ces points), et notamment sur l'usage de la technologie blockchain qu'elles sous-tendent.

Par ailleurs, les NFT sont des jetons électroniques non fongibles, non remplaçables, par opposition aux monnaies électroniques et aux cryptomonnaies qui sont fongibles. Grâce à la technologie blockchain, les NFT permettent de créer et d'identifier des titres de propriété traçables d'actifs numériques : images, avatars, terrains virtuel, etc., mais également de les échanger. Ceci s'adresse notamment aux auteurs, créateurs, etc. qui pourraient certifier, exposer et vendre leurs œuvres numériques. Ces moyens feront partie de l'économie probablement spéculative du métavers.

 

 

Conclusion


Le métavers aura potentiellement les mêmes problèmes que ceux rencontrés avec l'Internet et les médias sociaux, et il n'est pas acquis que ce soit réellement une source de progrès. Une construction éthique et responsable du métavers est attendue en cherchant à tirer les leçons du passé, pour éviter la propagation de fausses informations, les divisions et les atteintes à l'image et à la vie privée. Parce que le métavers relève aussi d'une combinaison avec le monde réel, il reste à souhaiter que les développeurs et les opérateurs se sentiront plus responsables qu'auparavant pour protéger les utilisateurs de ces inconvénients. Si ces conditions préalables sont respectées, le métavers devrait nous permettre de développer son caractère social dans des espaces virtuels en 3D qui permettront de tisser des liens, d’apprendre, de collaborer et de jouer en se fondant sur l'imagination et l'intelligence collective. Si nous sommes encore loin d'être prêts à son arrivée, le métavers reste à développer pour acquérir réellement son statut et atteindre son but ultime d’interconnexion massive de tous ses environnements.
Ce challenge est possible car il bénéficie d'une convergence technologique, notamment en termes de capacité de calculs, de capteurs et de représentation, dans laquelle l'intelligence artificielle pourrait aussi avoir un rôle à jouer.
Néanmoins, cette technologie, d'horizon mal défini, est encore trop une affaire de business et de monopole, au vu d'investissements considérables, et il n'est pas acquis que l'avenir auquel nous pensons soit celui auquel nous arriverons. Pour éviter que l'Homme ne se change en un Avatar, que le monde réel que nous connaissons, fait d'un tout relationnel, nous échappe au profit d'un univers artificiel, il appartient à chacun de nous de considérer la réalité des bénéfices du "nouveau monde" virtuel du métavers qui nous est vanté par rapport au "vieux monde" que nous connaissons.
En attendant, nous restons libres d'y recourir, non pas pour échapper au monde actuel mais pour collaborer à construire un monde meilleur ou tout au moins à préserver celui que nous apprécions. Il s'agit une fois de plus de "sauver l'avenir en maîtrisant l'inexorable mutation du monde"15, sachant que toute innovation n'est pas forcément bonne, même si nous sommes bercés par l'illusion que l’expansion de la modernité est sans fin, sans en voir toutes les conséquences. En prévision, il serait utile de mener une réflexion pour éviter de prolonger la fracture numérique, et de disposer d'une régulation internationale suffisante, fondée sur le respect des droits fondamentaux de l'Homme.

 

Références
Dionisio J. D. N., et al. 2013. 3D virtual worlds and the metaverse : Current status and future possibilities. ACM Computing Surveys, vol. 45, n°3, 1–38.


Galouye D. F. 1964. Simulacron 3. Bantam Books, New-York, 152 p. Version française en 1968 sous le titre Simulacron 3. Opta Ed., collection Galaxie-bis.


Gent E. 2021. Facebook tiptoes toward cryptocurrency. IEEE Spectrum, vo. 58, n°12, 10-11.


Guinier D. 2015. Monnaies virtuelles - Le cas Bitcoin - Pourquoi tant d'emballement ? La Revue du GRASCO, le Groupe de recherches actions sur la criminalité organisée, Doctrine Sciences criminelles, n°12, avril, 37-52.


Guinier D. 2021. Quand la blockchain consomme plus d'énergie que certains pays... Rubrique "en débat" sur le site de l'Académie d'Alsace des Sciences, Lettres et Arts, le 4 septembre, 5 p.


Lessig L. 2000. Code is Law – On Liberty in Cyberspace, Harvard Magazine, janvier-février, 5 p.


Stephenson N. 1992. Snow Crash. Bantam Books, New-York, 480 pages. Version française en 1996 sous le titre Le Samouraï virtuel. Robert Laffont Ed., collection Ailleurs et Demain, 432 p.

 

 

L'Edito

Traduire, c'est relier

 

Le Prix Maurice-Betz 2023 de traduction a été remis samedi 7 octobre à Colmar à Antonin Bechler, professeur de langue et littérature japonaises à l’Université de Strasbourg, traducteur du grand écrivain Kenzaburô Ôé, Prix Nobel de littérature en 1994.

 

Le Maire de Colmar, parrain et partenaire de la cérémonie, et le Consul général du Japon étaient présents. La manifestation prenait place dans le cadre du festival régional de traduction «D’une langue vers l’autre ».

En ces temps géopolitiquement troublés, il est important de valoriser la traduction. Car la traduction ouvre les horizons géographiques et culturels, elle relie les humains aux ancrages si différents, elle honore des figures universelles de la pensée et de la littérature. La traduction enrichit la polyphonie du monde.

 

Le Colmarien Maurice Betz (1898-1946, photo ci-dessus), écrivain et traducteur (de Rainer Maria Rilke, Thomas Mann, Friedrich Nietzsche), passeur entre les langues française et allemande en des périodes pourtant conflictuelles, est un symbole précieux pour notre région. Alors que le Goethe Institut a décidé de fermer son antenne strasbourgeoise, nous avons à veiller à l’ouverture rhénane et européenne de l’Alsace.

Le Prix Maurice-Betz de l’Académie d’Alsace existe depuis 1957 et a distingué des dizaines d’écrivains, poètes, traducteurs. Au-delà des remises de diplômes et des moments de convivialité qui les accompagnent, c’est un travail en profondeur qui s’accomplit, dans le meilleur des traditions humanistes d’ouverture et de rayonnement.

 

Bernard Reumaux
Président de l’Académie d’Alsace

 

Invitation à l’Agora du 19 novembre 2019

 

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